|成大事的人,都擅長做減法 |好書一圖讀懂( 五 )


當我們面對復雜體系時 , 如果把每一個細節都想到 , 我們肯定照顧不過來 , 所以一定得抓住最重要的部分 。
其次 , 少即是多 。
|成大事的人,都擅長做減法 |好書一圖讀懂
本文圖片

比如 , 疊疊樂積木游戲的技術含量很低 , 就像國際象棋和紙牌一樣 , 似乎是一種很古老的游戲 。 但事實上 , 疊疊樂起源于20世紀80年代中期 , 由萊斯利·斯科特從加納引入英國 , 然后再傳到世界各地 。 后來 , 萊斯利·斯科特也成為一系列玩具的發明者 。 是的 , 在開發玩具的歷史上 , 人類產生消除磚塊的想法差不多就是從開發出俄羅斯方塊那時開始的 。
玩疊疊樂時 , 要先把積木塊搭成一座穩固的積木塔 , 每層三塊積木 , 方向與下一層的三塊積木相垂直 。 玩家每次輪流抽走一塊積木 , 然后把它放在積木塔的頂層 。 隨著積木塔越搭越高 , 這座塔也越來越不穩定 , 玩家很難在不把塔弄倒的情況下完成自己的任務 。 在疊疊樂積木游戲中 , 將積木塔弄倒了的玩家算輸 , 其他人則覺得自己是贏家 。
疊疊樂和樂高正好相反 。 樂高是越玩 , 家里的碎片越多 , 因為你需要不斷地買、不斷地買 , 買完家里有一大堆樂高玩具 。 但是當你拼好一個完整的模型以后 , 你不會再玩了 , 因為樂高的特點就是這樣 。 樂高是做加法的游戲 。 而疊疊樂能一遍一遍地玩 , 還可以玩很多年 , 你也不用再買新的了 , 因為它就是一直減少的游戲 。 這是兩種完全不同的游戲思路 。
這也就是說 , 先做減法會增加改變的效果 。 “不僅僅是玩具 , 項目管理專業教科書也提醒學生和教授 。 若發生一系列變化 , 早期的結果變成了后期的條件 , 那么早期的變化往往會更具影響力 , 需要付出的代價也更低 。 ”疊疊樂是減少游戲 , 但是越玩越刺激 , 越玩越驚心動魄 。 為什么呢?因為你的每一個改變 , 都是下一次改變的前提條件 , 這就是一個幾何級數的變化 。
所以我們在一個組織里 , 如果能學會做減法的話 , 它的效用是不斷倍增的 , 而不是減少的 。 如果你用增加的方式來改變組織 , 每增加一個指標 , 它的邊際效益是下降的 , 這是完全不同的方式 。 因此 , 當你找到想要改變的系統本質以后 , 你可以像玩疊疊樂那樣 , 試著先減去一點 , 再減去一點 , 讓少凸顯出來 , 實現質的變化 。
最后 , 對刪除的東西進行重復利用 。
比如 , 甜甜圈 。 甜甜圈最早被發明出來的時候是炸油餅 。 1847年有一個叫漢森·格雷戈里的少年 。 少年的媽媽廚藝不太好 , 炸的油餅中間總是炸不透 , 少年就問媽媽 , 油餅為什么中間炸不透?媽媽說中間的面太多了 , 所以炸不透 。 于是他想 , 那我把中間的面團掏出來不就好了?于是他在油餅中間掏了一個窟窿 , 掏出以后 , 油餅很容易就全炸透了 , 變成了甜甜圈 , 還成了當時最受歡迎的食物 。 這就是一個“少即是多”的案例 。
當然 , 掏出來的部分并不浪費 , 把它重新炸過后就變成了甜甜球 。 所以你發現甜甜圈店里 , 既有賣甜甜圈的 , 也有賣甜甜球的 , 沒有造成浪費 , 而且大家的滿意度都提高了 。
因此 , 作者總結說 , 有效的減法清單有四個步驟 。 第一 , 在改進系統前刪減細節 , 比如說急診分診的時候刪減細節;第二 , 先做減法 , 就像玩疊疊樂那樣 , 減少一點 , 再減少一點;第三 , 堅持讓“少”看得見 , 實現質的飛躍 , 讓少的部分能夠被人們發現 , 帶來好處;最后 , 重復利用刪除的內容 , 就像甜甜圈的洞一樣 。 減少的東西不應該被浪費 , 這就是用減法來改變系統的基本步驟和方法 。