文學|游戲論·他山之石︱音響小說與赤川次郎:試論小說式游戲

本文經作者授權譯自八尋茂樹《電視游戲解釋論序說》 , 現代書館 , 2005年
1. 引言
1.1 赤川次郎的文學地位
我仍清楚地記得 , 十幾年前有個被推薦至某私立大學文學系參加考試的女生 , 在面試結束后立即哭著給我打電話的事 。 因為在面試時被問到興趣欄中填及的關于“讀書”的具體內容時 , 她自信地回答說“一年讀了一百多本赤川次郎” , 結果卻遭到了面試官赤裸裸地嘲諷 , 這讓她感到很懊悔和羞愧 。
赤川次郎已經連續近30年保持著暢銷作家的地位 , 是眾所周知的青春推理小說的旗手 。 輕快流暢的筆調以及風趣幽默的角色形象 , 讓他的作品受到了中青年群體的廣泛喜愛 , 他的名為“赤川本”的作品群 , 被認為具有一種如毒品般的、能夠讓人上癮的魅力 , 使人看完一本還想再看一本(塩澤実信 , 2002) 。 但另一方面 , 在追求文學的“重量”的主流文學價值觀中 , 赤川作為量產通俗小說的作家 , 要么被輕視為“周刊赤川” , 要么被徹底無視 [1] 。 比如 , 盡管赤川作為推理作家被廣泛接受 , 但在推理界甚至連成為批評對象的資格都沒有 [2] , 因此 , 出現文學系教員當眾譏諷作為赤川粉絲的高中女生的現象 , 也不是不可預見的 。
1.2 橫跨多個媒介領域的赤川作品的娛樂性
但是 , 從目前赤川的作品被大量翻拍成電影和電視劇的事實可以看出 [3] , 對于目標是以如何勾起更多觀眾的興趣和激發讀者的購買欲望的媒體制作方而言 , 所謂的純文學作品的“重量” , 以及文學界認為赤川作品是“短小輕薄的通俗小說”的評價是無足輕重的 。 這一點也同樣適用于游戲行業 , 若統計一下至今為止發售的數萬款游戲的標題 , 會發現赤川次郎的作品在熱門作家中最受歡迎(表1) 。 另外 , 自1989年首次被游戲化以來 , 赤川的作品便被不斷改編 , 且次數多到同類作品望塵莫及 [4] 。 因為赤川的青春推理小說是少數既能在保證娛樂性的同時又能讓讀者在讀后獲得一定的爽感的作品 , 所以跨界到以全年齡為對象的娛樂電視游戲領域也不是不可思議的事 。
文學|游戲論·他山之石︱音響小說與赤川次郎:試論小說式游戲
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表1 本文統計的由赤川小說原作改編的游戲 。 FC:任天堂紅白機、GB:Gameboy、SFC:超級任天堂、PC:電腦、PS:索尼家用游戲機、WS:WONDER SWAN、PS2:Playstation2 AVG:冒險游戲、SN:音響小說、SC:有聲漫畫 。
發行商的名稱為游戲發行時的名稱 。 本文以音響小說作品為中心 , 冒險游戲作品的內容僅作參考 。 另外 , 《EMIT》系列(1995 , 光榮)因是英語教材軟件而未被列入統計范圍內 。
1.3 音響小說的意義
由表1可知 , 赤川原作的游戲作品大致可分為90年代初的冒險游戲和90年代后期的音響小說 。
冒險游戲 , 如圖1左側所示 , 是在臺詞框中顯示旁白和臺詞 , 通過列出一系列的如“移動”“詢問”“調查”等指令(命令)選項 , 以疊加指令的形式展開故事情節的游戲 [5] 。 另一方面 , 如圖1右側所示 , 音響小說是在畫面中顯示文本 , 根據游戲中出現的分支選項達成不同的劇情走向 , 也就是采用多線敘事手法的小說型游戲 [6] 。 兩者都是具有強烈故事性特征的游戲類型 , 但敘事形式有所不同 。 另外 , 赤川作品的游戲化方向是與90年代中期出現的音響小說同步的 , 雖說是從冒險游戲轉向音響小說 , 但同時也是對已經以小說形態發表的故事的改編 , 所以可以認為 , 赤川作品轉向文字閱讀傾向更為強烈的音響小說是極其自然的趨勢 。