3.2 赤川作品的“節奏感”與音響小說的相性
再次比較下表2a和表2b的結構表 。 可以看出盡管是幾乎相同的故事框架 , 但音響小說的篇幅卻比原作要長得多 , 這一點從前文的討論中也可以得出 。 對大多數讀者來說 , 最直接的問題是 , 完成第一次故事體驗后 , 第二次走另一條故事線時 , 不得不重復閱讀兩條故事線中重合的部分 [14] 。 換言之 , 音響小說故事多層次的特點導致了冗余 , 而赤川作品的流行也是因為其作品的劇情推進迅速 , 能夠讓讀者快速沉浸于故事中 , 而音響小說的這種“冗余”則減慢了赤川的節奏 [15] 。
在故事的結尾經??梢钥吹竭@種多層結構造成的“失速” 。 為了避免多劇情、多結局帶來的多條路線的故事矛盾 , 通常會在最后一部分將之前的線索一口氣拋出 , 并將這些線索串聯起來強行終結故事 。 而此前以對話為主體的輕快的敘事節奏(這也是赤川作品的特點之一)被突然切斷 , 接著便在短短數頁的敘述中宣告故事結束 , 因為“補敘”在故事中處于懸而未決的狀態 , 往往會在閱讀后給人留下沉重的感覺 [16] 。
另外 , 選項之間(從一個選項到下一個選項之間)的文本量也是個問題 。 由于音響小說是游戲 , 讀者最感興趣的地方是選項的處理方式 。 游戲軟件存儲容量的增加 , 使得作品整體的文本量被擴充 , 同時選項之間的文本量也隨之增加 , 這就導致了即使是平常喜愛閱讀的讀者 , 也會在閱讀音響小說時因為下一個選項遲遲不出現而感到焦躁不耐 , 同時也會感到故事的推進速度緩慢 [17] 。 話雖如此 , 如果以消除冗余為目的 , 一味增加不能起到“關卡”作用的無意義選項 , 只會減弱閱讀時的緊張感 , 成為游戲平衡性不佳的作品 。 由此也可以看出 , 以選項為分歧點的多線敘事 , 要求創作者具備非常細膩的故事建構能力 。
在《夜想曲》的序章中 , 用大篇幅的內容詳細介紹了作為主人公行動起點的洋房 。 但這一段在赤川原作中只有不到十頁的內容 , 并且在這之后便立即設置了鉤子 [18](將讀者引入第一個懸念) , 但玩家在游戲中卻需要花很長時間仔細確認從地下到三樓的各個房間 。 盡管如此 , 當讀者開始注意到這個故事的主要場景是在洋房以外的地方時 , 除了在游戲剛開始時會感覺到“因冗長而造成的故事失速感”之外 , 甚至會懷疑這個序章本身存在的意義 。 而且 , 要想抵達能夠得知其意義的章節(原作中沒有的原創的“完結篇”) , 必須要將在這個篇章之前的32話故事全部閱讀完畢 , 并且 , 若要到達后面的特別篇(外傳) , 還需得攻略通關全部13個結局 。 除了克服游戲技術上的難度之外 , 因重復情節而導致的冗余 , 也要求玩家具備貫徹閱讀行為的耐心 。 如果對這個游戲沒有足夠的執著 , 是很難玩到最后的 。 也就是說 , 基于“音響小說是游戲”這一極其(也是最)根本的前提 , 既然采用了必須攻克所有路線的重視“游戲性”的故事傳達(=讀解)系統 , 必然會出現很多因不能成功攻略游戲而受挫的讀者 , 以及這種對整個故事幾乎毫無意義的 , 冗長的(缺乏赤川特有的節奏感)序章也是不可避免的 [19] 。
3.3 支線故事對主題性的混淆
關于2-3中采用的基于“嵌入”的構成方法 , 還有值得關注的點 。 再重復一次 , 在《月光》中 , 原作的部分被置于序章和第三話中 , 游戲制作者基于游戲性的目的在這中間加入了自己原創的第一話和第二話(支線故事) , 而且 , 還追加了新的完結篇和結尾 。 這里的問題在于 , 由于游戲作品中嵌入了兩個新的故事 , 因此在序章中對讀者暗示的故事主題(圍繞鐘發生的謎題)在第三話之前都不甚明晰 。 對于讀者來說就像是“被迫閱讀了兩集支線故事 , 卻在忘記主題的時候冷不防地步入了正題(第三話)” , 對于沒有接觸過原作的玩家來說 , 可能會覺得故事的展開有些不自然 , 而有原著基礎的玩家也會有異物混入的違和感 。 此外 , 《月光》中引入了“七個不可思議的按鈕”來替代在前作《夜想曲2》中獲得高度評價的“推理芯片” 。 但是 , 與前作的“推理芯片”(參見表2a)是對主線故事的推動起關鍵作用的線索情節(對狀態和事象的報告)所不同 , “七個不可思議按鈕”完全偏離到了與主線無關的“學校里流傳的怪談”上 , 而主線則被遺忘在了角落中 [20] 。
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