DOTA中敵法師出什么裝備?什么順序?敵法師是一個基本不需要屬性裝的英雄,除非是怕死才在開局買1-2個力量手套或者四根樹枝,等要出別的裝備了再賣掉,否則他輕易不買那些對多數英雄而言效果極佳的開局裝的 。而恢復裝由于吃樹的存在也基本不再考慮范疇內 。目前版本下最流行的敵法師首發裝備非先鋒盾莫屬了 , 開局可以買一組吃樹和一個治療藥膏以備不時只需,然后就直接在邊路買治療指環 。如果對自己有信心也可以什么都不買直接等錢出治療指環 , 不過這樣的話一旦被對手打到半血之下(現在敵法師不能"假閃"了,對手有個暈眩技能還是很容易做到這點的)就會不敢放手補兵了,所以至少也要帶個治療藥膏才行 。有了治療指環后無論打野還是混線都最好買個圓盾,打野時圓盾的作用不必多說了(參見半人馬酋長攻略中的打野部分) , 混線時圓盾則作為先鋒盾的原料出現 。話分兩頭 , 先說混線:混線的裝備自然首推先鋒盾,因為敵法師有個增加魔法抗性的技能,缺的就是對物理傷害的抗性,先鋒盾在撐血上完全超越三個護腕已被公認,混線的敵法師第一件裝備就是它 。之后則是鞋子和圣殿指環,然后做出動力鞋和吸血鬼祭品 。打野的話則是追求打錢的極致速度 。一般能打野的英雄打野和在線上的打錢效率是差不多的,而敵法師則是少數幾個能讓打野比在線上來錢更快的英雄之一,甚至做個邁達斯之手竟然會讓他的打野效率不升反降!選擇打野時在一個治療指環和一個圓盾后最好是盡早購買虛無寶石合成堅韌球 , 然后速度出狂戰斧 , 有了它的敵法師就能做到極致打野了 。動力鞋對于一個短基礎攻擊間隔又擁有高機動性的英雄來說在各類鞋子中的地位無可取代,而敵法師法力損毀倒霉的發球效果也使得他不能出任何吸血法球,只能選擇吸血鬼祭品來保證DPS幾乎必須要有的吸血效果 ?;炀€流和打野流在此刻殊途同歸 , 稍微不同的是打野流在這時候往往要補充先鋒盾,而混線流卻比一定要出狂戰斧 。到這里有的朋友就會問了,挑戰頭巾這個寶貝哪里去了?挑戰頭巾被我們遺棄了 。在較早的CW比賽中,韓國人經常以敵法師作為他們的后期英雄,而他們都是以挑戰頭巾作為敵法師的首件值得一提的裝備,韓國人的戰績暫且不提 , 單是把挑戰頭巾的性能拿出來也不見得哪里好--不加血、不加護甲、對敵法師而言實際增加的魔法抗性只有14%,14%的魔法抗性真的值得你去花費2500左右的金錢去購買么?要知道別的英雄購買個15%魔法抗性的流浪法師斗篷才是650金?。?4%的魔法抗性意味著滿血敵法師一直被魔法打到死時,86滴血可當作沒有 。拿14%的魔法抗性時的100滴血來用,先鋒盾增加的300生命只有在敵法師的生命高于1843的生命上限時才會在同挑戰頭巾的比較中敗下陣來,敵法師可能從滿血到死亡只受魔法攻擊么?敵法師可能在這時候有超過1843的生命么?我們得到的是兩個否定的答案 。這就是挑戰頭巾對敵法師來說不如先鋒盾的原因,或許也是韓國隊在那次亞洲比賽中沒能走得更遠的原因吧 。一個將順風英雄的一個錯誤路線作為核心的戰術,能贏上幾盤真的很幸運了 。在這個階段還有梅肯斯姆(補盾)可供選擇,這是一種比較復古的裝備選擇,出了補盾的敵法師在三圍和護甲上都有不錯的支撐,瞬間回血的能力也無形中增加了他的生命 , 更適合在緊張的局勢中支援隊友 , 一個隨時可以閃爍到需要的地方的移動補盾 , 在中前期無疑是很惱人的 。這種選擇適合團隊中缺少支援型英雄又有其他英雄能代替敵法師定位的時候,路人請Pass 。隨后的裝備要優先考慮攻擊力的問題,常見的純DPS裝備 , 如:蝴蝶、金箍棒、大炮都很適合敵法師 。金箍棒、大炮合成相對平滑一些,高攻速的敵法師也讓金箍棒在和大炮的比較中不算吃虧,而蝴蝶--這個所有敏捷型DPS的神器--依然是可遇不可求的裝備之一 , 切不可不論死活都吧蝴蝶作為終極目標 。其他的裝備一般都是在蝴蝶、金箍棒、大炮三選一后再選擇,這類物品有:黑皇杖、林肯球、紫怨之杖 , 它們三個都是生存類的裝備 。到了這個階段 , 攻擊、護甲、魔法抗性等必要因素基本都有了,差的就是對各種大招的防護了 。黑皇杖是DPS們保證輸出的神器之一,但對于可以把握切入時機的敵法師來說并不一定是最佳選擇,要知道DotA中的魔法免疫就是個笑話,無視魔法免疫的技能抬起腳來都數不過來 , 黑皇杖對敵法師來說主要是用來防范持續性的魔法輸出的,如受折磨的靈魂的脈沖新星等技能;林肯球在很多時候要比黑皇杖來得實在(對敵法師來說),畢竟那些忽視魔法免疫的技能多書都是指向性的,幾乎都可以被林肯球抵擋掉,甚至連黑皇杖也畏懼三分的娜迦海妖的Siren之歌在林肯球面前也黯然失色,但是若有隱形刺客這種超短冷卻時間指向技能的英雄時,林肯球的價值就要大打折扣了;紫怨之杖更多的是作為一種主動防御/進攻而出現的,比如對方能打先手的英雄少(假設就一個潮汐獵人)而我方的機動性又強 , 那么跳過去給潮汐一個沉默就是吹響進攻的號角了,在擊殺某英雄時先放紫苑的沉默再去普通攻擊 , 在沉默要結束時放個大招法力虛空也是經常能索走遺忘法師這種英雄的小命的 。這三樣東西要看情況再選擇 , 選對和選錯效果差的哪是一兩倍能形容的 。哦 , 對了 , 如果你發展的很順利,看到了勝利的曙光,請忽略它們三個 。最后的裝備對不能出吸血法球的敵法師來說自然是魔龍之心了 , 要是是在錢多的沒地方花了再買個強襲裝甲,遺憾的是強襲裝甲和吸血鬼祭品并不完美疊加,敵法師自身的護甲也足夠高 , 要是還沒有蝴蝶的話不如買個蝴蝶實在 , 強襲裝甲對敵法師而言被太多的人高估了(這個在物品方面還要說的) 。若是有了蝴蝶了,那就買個碎骨錘吧,能讓對手連逃生的希望都徹底放棄 。Part G:實戰解析敵法師在初期比較難過 , 身為近戰敏捷型不但受壓制,而且受起壓制來還很疼 , 前期的主要任務就是別死 。怎樣減少死亡的可能呢?注意走位、保證平時的血量就不必說了,身為敵法師還要注意別得瑟,不要因為自己有個閃爍就自以為了不起了 。比如看到個巫醫走位一般就跳過去砍 , 砍了兩刀對方的小兵來了就要后撤,巫醫反身給敵法師丟個暈眩技能,小兵會撓上敵法師幾下不說,巫醫要是用好H&R,再打上敵法師3-4下是沒問題的,一來一去還是敵法師吃虧,說白了這就是做事不考慮后果的表現 。那初期怎么才能不吃虧呢?很簡單,讓隊友上唄,敵法師本來就不是挑起戰爭的料嘛 。隊友上了,最好等著對手來和隊友拼,拼上了敵法師在上(位置要不是太遠的話最好是走過去),法力損毀的威力在這時就體現出來了,形成小區域內的2v1讓對方那個英雄即使有他隊友的支援也不得不逃走,這時候在根據自己能否占便宜再決定是否打下去 , 這時候也最為危險 , 要提防對方是否有第三個英雄前來 。前期需要注意的就這么點事兒 , 但是能做好的玩家還真就不多 。這套攻略里說的都是一些細節和取舍的原因,這都是此前的英雄攻略中所鮮有的,希望朋友們能在細節和比較中找到DotA勝利和快樂的真諦吧 。之后所有的問題都圍繞著"切入時間"四個字展開 。"切入時間"的把握可以去看水晶室女的攻略,這里就不多說了 。除了"切入時間"就是對裝備的把握了,研習前一章節裝備選擇的理由,做出正確的選擇,你的敵法師就基本到位了 。用好敵法師=30%的閃爍+25%裝備選擇+25%打錢速度+10%隊友特意的照料+5%卡位+5%運氣 。Part H:關于閃爍的一二三四五六七1.不會因為被打了一下就無法使用的跳刀,神技之一 。他的存在保證了敵法師飄逸的身姿在戰場上來去自如 。需要注意的是 , 如果你向大于技能說明中最大距離以外的地方使用閃爍,敵法師只會跳躍800的距離,而如果你在技能說明中最大距離以內的距離跳躍 , 則會到達指定位置 。比如滿級的閃爍,如果你向1200距離的地方使用,敵法師只向這個方向跳躍800距離,而如果你向1100距離的地方使用,敵法師則會跳躍1100的距離 。對距離的精準把握是敵法師使用者的必備基本功 。2.閃爍能讓敵法師躲避有彈道的指向性技能,風暴之錘、誘捕網、矮人狙擊手的暗殺等,只要你看到對方技能飛出來了,立即用閃爍跳一下,年輕??!这庚Z憷吹募寄芫突嵋蛭也壞僥閭粼慮澳歉鏨硤宥?。因為敵法有個令人討厭的施法前搖,最好在看到指向性技能出手的瞬間就閃爍,否則很可能造成躲避不及,因此需要打好提前量 。在骷髏王這個冤家面前,敵法師也要萬分小心,骷髏王的冥火暴擊在出手之前就有視覺效果了,如果骷髏王和你玩個心理戰,在出手前按下S鍵取消冥火暴擊而你卻跳了,那么隨后的那個冥火暴擊真的要給你來個正中天門了 。3.如果你看到了什么所為的"假閃",那么恭喜你,你是看到老版本的過時資料了,6.56中文版之后敵法師就再也不能用"假閃"來騙人了 , 有的只是你被騙的份,所以這里也不再介紹"假閃"是怎么一回事了 。4.使用閃爍時需要在此之前探測過要跳躍的目標地區,也就是說需要曾經擁有過目標地區的視野,但實際情況是是沒有視野也是可以跳的 。比如你想向右面1000距離外沒探測過的地方用閃爍,這是只需要你在這個想閃爍過去的地點和現在所處地點延長線上的任意一點有備探測過,那么直線點擊這個遠處的被探測過的地點,敵法師就會跳到你想去的那個地點了,當然,這么跳過去只跳800距離,要留意如此操作時是否會有地形和樹木卡住你的去路 。5.使用閃爍的時候能有所保留就要有所保留,最好別讓對手摸清楚你的閃爍是幾級的,我的意思是如果不是戰局緊迫,最好不要閃爍的冷卻時間好了就用,在單獨追殺的時候尤其是這樣 。若是被對手摸清楚你技能的等級,上點層次的玩家就會依據等級和你上次上說的時間推斷出你技能什么時候冷卻好 , 他會在你冷卻將要好的半秒鐘前往回走,這樣你跳過去反而是被甩開了 。若是你還沒遇到這情況 , 說明你經常玩的那個地方水平太菜了 。6.對地形進行透徹的把握是進入高階的必修課哦,從哪個地點能跳躍到另一個很遠的地點,從什么地方能跳躍到隱秘的樹林中 , 跳躍到哪里能方便的購買隱藏商店或者邊路商店中的物品都是一個高階敵法師所必須要知道的 。為什么有的敵法師兩個人去抓都難以保證成功?為什么有的敵法師不被抓到卻都打不到錢?很大的差距就在這里 。想讓閃爍發揮威力就要打開地形 , 把可能用到的樹林的視野都探測出來吧 。7.前六條一條比一條深入,是不是不太適合娛樂級玩家(高手娛樂都是有水準的 , 說的是最高水平就是各個平臺低等級房間娛樂級水準的玩家,真正的娛樂,比如敵法師出跳刀 , 一般人玩不起的)?那就記得敵法師要和其他近戰英雄一樣注意走位,平時就當自己沒有閃爍 , 動不動就用閃爍的敵法師超級菜瓜,閃爍留著關鍵時刻再用 。什么?總遇到關鍵時刻?"關鍵先生"同志,還是去練好走位吧 , 這是走位的問題 。
敵法師出什么裝備先假腿先鋒盾,然后看情況刷錢快就狂戰,大團就碎骨或者對劍現在對劍不算法球了很好用,然后出個祭品吧,再然后分身蝴蝶MKB什么的隨意出了;如果對面控制多久先BKB再說吧,站的住的輸出才叫輸出
DOTA敵法師核心裝備是什么?敵法師核心裝備是先鋒盾和碎骨錘 。早期的敵法很脆,首先打錢出先鋒盾是必須的 。有了盾之后,主加跳,附加法力燃燒法球,跳的CD才5秒,你的法球燒藍的同時還能增加一定的攻擊力 。出了昏錘之后 , 就能很好的留人 , 加強了單殺的能力 ??吹綄Ψ侥Х貌畈欢嗔?nbsp;, 用大招收割 。
DOTA里6神裝的敵法師為什么那么厲害樓主你對每個英雄的定位至少要弄清,DOTA不是一個單挑游戲 。即使是后期,也分很多種 。有TB這種push系,有巨魔,PA這種高爆發 , 或者無限暈 。還有修補匠這類無限控制,有死靈法師這種高耐久 。
敵法的定位是高耐魔高機動的物理DPS 。如果是站樁輸出 , 大家不開任何技能,同價神裝 。他是打不過PA和巨魔的 。(看清楚,我指的是同等時間下 , 打錢速度同樣的兩個人)原因在于法力毀損是判定最低的法球,任何法球裝備都會覆蓋它 。而且敵法師缺少被動技能,比如增加攻擊速度,增加攻擊,增加暴擊,或者眩暈 。所以他適合游擊,類似于SA的背刺和撒霧 。
裝備起來的敵法師,可以去抓那些落單的法師 。團戰中,要掐好對方技能的CD,在敵人第一波技能放完,轉CD的時候,迅速殺入戰場 。解決類似死靈法師,火女,憾地神牛之類的法師(或者力量型法系英雄)
總得說DOTA是一個需要大局觀的游戲,作為后期的責任就是少死多打錢 。裝備起來的敵法師不用和那些眩暈流或者分身系拼DPS,你完全可以挑著殺 。別人殺不掉就導致自己也逃不走,你卻不同 。要擅于利用英雄技能的優勢 。
DOTA敵法師出門路線加點與裝備打字比較煩幫你搜索整理了一下~ 一般加點順序:
212+242313131344+++,從七級到十四級間的加點是很不固定的,選擇時的臨場變化比較大 , 因為這段時間差不多是在游戲的第10分鐘到第30分鐘,按本人的習慣,正處在第一次回家補給裝備至掙錢出第一大件的黃金時間 。如果局面占優,我傾向于先補滿R的等級去就近接應隊友的GANK,反之則傾向于把D先補滿或者點幾點屬性 , 作用在于遭遇GANK之后還能多剩一點點血逃生 。
關于敵法的裝備,向來存在爭議,
比如先鋒盾敵法、狂戰敵法、挑戰敵法等等 。這些爭議可以歸結為兩個問題:
1、敵法該不該把刷錢裝備作為第一大件?2、如果要刷錢,出什么?
再回顧一下敵法的兩大特色:快——移動速度快、攻擊速度快,同時短CD的閃爍大幅度提高了其機動性;其次就是血少,力量成長偏低 。因此,出裝備通常從這兩個特點著手——撐血、加攻 , 至于出暈錘也是基于敵法本身的高攻速 。況且 , 在游戲前期 , 為了彌補敵法過低的力量成長,通常把撐血作為第一要務 。那么花在撐血上的投資以多少為標準呢?我的主張是不超過三組幽靈系帶/力量護腕 , 也就是盡量控制在1500塊以內,這樣有什么好處呢?三組以內的屬性裝,無論比先鋒盾還是頭巾都要便宜 , 即使算上鞋子也不到2000 , 這個數字基本接近正常狀態下敵法在前10至15分鐘的收入,也就是說一般而言敵法第一次回家補給的時候能夠一次性湊齊這些裝備 。從心理上講,此時的敵法沒有湊零件的顧慮,可以集中精力打一波錢,同時應對GANK更有準備 。除了屬性裝,常見的還有裸盾和裸挑戰頭巾的 。先鋒盾的好處在于提供持續回復的同時還撐血 , 而頭巾的好處在于配合被動技能早早地把敵法的魔法抗性提到頂的同時照樣提供持續回血 。但這兩樣東西的共同缺點也很明顯:相對較貴,同時不提升任何額外的屬性 。出它們任何一樣都會耽誤起下一個大件的時間 。
那么接下來出什么?要不要出刷錢裝備呢 。這個問題很兩難,因為刷錢的裝備就兩種,要么狂戰要么輝耀,但其中任何一樣都不撐屬性 , 選擇出其中一樣就意味著敵法的血量會長期保持在一個低水平 , 但如果不出,敵法本身的掙錢能力并不出色 , 這將導致他沒有相對其他人的經濟優勢,在后期獲得更多高級裝備的可能性就會非常低 。為了回答這個問題,我來舉個例子:
在實戰中,韓國的敵法比較有名,其路線是先裸挑戰后補系帶或先鋒盾,表面上看,這種路線放棄了出傳統刷錢裝備,而是零敲碎打地一個零件一個零件出實惠裝,以期縮小真空期,但實際上,裸挑戰這個選擇本身不正是前期的一次冒險么?挑戰頭巾不撐一點力量,對面如果有影魔兩炮命中敵法就會半血,而用同樣的價錢可以出四個護腕,多了400+HP,那么,我們可不可以視裸挑戰本質上也是個冒險?那為什么裸挑戰呢?最終我們可以得出這么一個觀點——相比全力撐血的做法而言 , 保證敵法的血量維持在不會被秒殺的狀態更重要 。同樣的道理,既然前15分鐘裸挑戰不撐血是可以接受的,那么從15分鐘到第35分鐘左右,掙錢出一件不撐血的刷錢裝也是可以接受的 。這種分析只是針對敵法的個人情況,而沒有涉及團隊的發展情況和游戲的階段性特點,但我會在下文進一步補充理由 。
既然要出刷錢裝備,那么出哪樣,狂戰還是輝耀?現在狂戰敵法頗為流行,因為它相對輝耀優點很明顯:合成平滑,提供持續回血回藍,幾乎可以連跳前進、機動性再上個新臺階 , 比輝耀更適合打野 。我也曾經多次采用狂戰的路線,效果也不錯,但現在我更喜歡出輝耀,原因有三點:
1、團戰時輝耀制造混亂的能力明顯優于狂戰,而敵法用狂戰在團戰時通過濺射輸出傷害基本是不現實的 。出狂戰基本等于徹底拋棄了隊友 。
2、輝耀加成了敵法的追殺能力,而狂戰不能 。
3、狂戰的回魔效果對于敵法而言并不實用,敵法本身魔法消耗并不多,在補充了一定數量的屬性裝備的前提下,敵法用次數不多的跳趕路造成的魔法浪費并不可怕 。更何況,在輝耀之后我給出的下一個建議是林肯 。
中后期的注意事項
在及時出了狂戰或者輝耀之后,路人中的敵法多半會逐步成為場上經濟狀況最好的英雄,配合閃爍和裝備提供的AOE,敵法的收錢能力會上一個不小的檔次 。那么此時的敵法該去做什么?
首先是盡量地把兵線推上去,有機會就拿掉塔,此時敵法推線效率和反GANK能力是相當恐怖的 。用自己的高機動性將對手牽制在對方的半場,同時在對方野區補點眼效果會更好 。由于兵線一般很靠前,那么隊友們會危險么?一般不會,而且此時四隊友抱團推進+敵法單走推塔的打法在路人中幾乎是無解的——唯一的前提是前期本方吃虧不大 。
其次是盡量獵殺對手落單的英雄,如果是出的輝耀 , 敵法的單殺能力是相當可觀的,因為你把前中期別人用來游走GANK的時間絕大部分用在了FARM上,所以你的裝備和等級至少在本方五人中是領先的 , 尋找對方表現一般的玩家并極端壓制,無論在心理上還是實勢上都會給對手整體以很大的壓力,這種思路比較類似于木桶理論 。通過這種手段來拉開雙方的差距,同時鞏固敵法在場上的主力地位,那么本方的局面就會樂觀很多 。那么,如果對面還有一個后期英雄,還在拼命打錢,敵法該怎么處理?是繼續打錢到后期拼裝備還是如何?核心標準只有一個:推塔能力的強弱 。敵法的強勢最重要的體現是其推塔能力(因為攻速快,逃生成功率高),而非拿人頭的能力 , 嚴格來講,敵法并不屬于虛空幽鬼那一類的后期變態英雄,PK能力極差 。所謂的“強力后期”,必須是具備強大的被動技能的,比如概率暈、閃避、爆擊、傷害折射、減防等等 , 但敵法的被動技能相當一般,只不過提供比挑戰頭巾略高的魔防 , 為了讓敵法具備PK能力,多半需要額外為他準備暈錘、大炮、MKB這類道具,而別的后期英雄天生就有這些能力 。讓敵法去承擔神裝1V5的任務,實際上是放棄了他本身的高機動性的優勢 。只要敵法能夠保持對對方的塔施加壓力,對方的那個“一”發育得如何,關注的必要就會小很多 。
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