開局1人1斧西山居新游海外開測居然是款沙盒開放世界( 二 )


開局1人1斧西山居新游海外開測居然是款沙盒開放世界

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隨著故事劇情的推進,玩家能夠使用的物品將不再局限于生產、制造,逐漸向著武器發展,這也意味著在這場生存冒險的博弈中,角色面臨的任務以及敵人將越來越強大,從而達成借助劇情線,推動游戲探索欲望,助力刺激的生存體驗 。
整體看來,《NewDawn》在生存類玩法的搭建上有著一套頗為標準化的流程,任務流程的逐漸推進加上環境對玩家游戲空間的更新詮釋,再融合沙盒類游戲獨有的建造機制,此三者的有機結合讓該作迸發出了更大的吸引力,為游戲體驗多元化創造了更多可能性 。
出色的RPG體驗
事實上,所有的開放世界游戲都為玩家提供了形形色色的角色強化渠道,這其中也包括有機遇、更優質的裝備、人物屬性的提升、新功能的解鎖、新區域的開放等等 。要知道這并不是開放世界游戲的最大特色 , 僅是因為多元化的核心目的是為最大化滿足不同層次的體驗需求 。其中,RPG帶來的樂趣最為重要 。
這是因為對玩家進程的控制來源于RPG , 意味著游戲內容需要為玩家提供足夠多的選擇,也就是成長方向的設定,以便玩家能夠根據自己的喜好培養出一名獨一無二的游戲角色 。
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對此,《NewDawn》去除掉RPG中常見的固定職業限制,在游戲中,玩家能夠肆無忌憚的使用任何能手持的物品作為武器 。換言之,容器的形狀各種各樣,但只要是水 , 便能完美適配于其中,玩家可以借助無形的戰斗風格取代經典的有形戰斗風格,在一定程度上更好的貼合自身操作喜好 。
另一方面,為提升RPG體驗,游戲給玩家提供了諸多短期與中期目標,它們藏有豐厚的回報,如此設計的原因是開發團毒希望借助獎勵機制,鼓勵玩家多嘗試、多游玩的行為——這正是遵循開放式循環原則的高自由度游戲何以迷人的原因,強盛的游戲生命力是開放世界游戲的優勢之一 。
常言道,能滿足需求的設計才是好的設計,一切內容的設計都是為了制造特定的游戲體驗 。在《NewDawn》的開放世界游戲體驗中,開發團隊還將三種不同的游戲體驗來控制玩家的進程,升華RPG的樂趣核心 。
首先是游戲角色的能力提升,這是最常見的、最基礎的游戲設定 。從一人一斧的,一無所有的開局,通過不斷探索游戲世界 , 持續提高角色能力 。如育碧旗下的開放世界《孤島驚魂》《全境封鎖》等,它們都采取了這一策略 。顯而易見,玩家游玩的動力在于不斷強化角色的實力,這是最直觀的樂趣 。
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其次是故事的推進 。例如故事驅動型游戲《荒野大鏢客2》 , 其實游戲角色并未發生過太大的變化,從始至終都是故事在刺激著玩家繼續玩下去,即便能通過各種渠道賺錢,購買更好的武器、服裝或馬匹,但無疑這并非是游戲的主要樂趣 。同樣的,《NewDawn》的試玩視頻中,角色劇情任務線層層深入的形式能提升玩家留在游戲中的意愿,進而保持自身與游戲世界的聯系 。
最后則是對游戲世界的探索 。不同于《巫師3》,玩家無法隨心所欲地前往任何地方,在《NewDawn》中,玩家作為大世界中的一份子 , 從一開始就允許在這片大地上隨意闖蕩 。
對于本作將插入上述三種利用RPG元素把控玩家推進節奏的具體方式,實際上大多數開放世界游戲都會將他們合為一體,包括《塞爾達傳說》《原神》等出色的作品 , 只是比例側重有所不同 。