美國動漫產業發軔于20世紀30年代,基本與好萊塢電影同步,最具代表性的兩大行業巨頭——迪士尼和時代漫畫,也是在此時期快速崛起 。經過多年發展 , 目前,前者已成為全球動漫產業的絕對旗艦,后者則有著一個更為知名的稱號——漫威 。
初期,美國的動漫產業模式還比較單一,以迪士尼為代表的動畫電影和以期刊漫畫為代表的時代漫畫,均在各自領域單獨發展 。雖然依靠高投入而精品眾多,但并未形成鏈狀產業模式 。直到1955年,隨著第一個迪士尼樂園在加利福尼亞落成,動漫產業才真正從電影業模式和出版業模式中獨立出來,形成自身獨有的產業結構和形態 。從樂園本身的屬性上看,迪士尼樂園既是迪士尼動畫電影的版權延伸,屬于產業鏈中的一環;又是傳統實體產業的重要構成 , 具有很強的授權經營屬性;同時還是一個獨有的產品推廣及銷售渠道,為其他直接或間接衍生品走向市場提供了平臺和發展空間 。自此,動漫作品的各類授權衍生品呈幾何倍數增長,同時,這種產業經營模式也開始席卷全球 。
1955年第一家迪士尼樂園開園當天影像
電視媒體的興起,使得動漫這種視聽概念,通過電視熒屏,以極快的速度、極低的成本傳播到世界各地,基于動畫的各類衍生品銷售,更是在美國成熟的商業體系中如魚得水 。不只是玩具、日用品、食品等可見的直接衍生品,更多服務形式的間接衍生品也開始形成 。如,從動漫世界觀延伸出的地產產品,從動漫作品中獨立出來的公益活動,從各類動漫資源中提煉出的服務產品等 。動漫早已不是針對少年兒童推出的娛樂商品,而是與社會生活息息相關的大支柱產業 。新世紀以來 , 以美國為核心的互聯網的興起,不僅讓動漫作品的傳播更加便捷 , 更為各類動漫衍生品的銷售提供了一個擁有無限發展可能的陣地 。
美國的動漫產業隨著好萊塢崛起而崛起 , 隨著電視傳媒的壯大而壯大,又隨著互聯網國際化的騰飛而騰飛,再通過美國遍布全球的授權銷售渠道的落地而落地 ??梢哉f,美國動漫產業踩準了若干次席卷全球的發展風口,才成為獨樹一幟的產業霸主 。
日本:海量作品大浪淘沙
從誕生時間上看,日本動漫要遠遠早于美國 。在明治維新時期,日本政府為了解決民眾文盲率太高、科學文化知識嚴重不足的問題,推出了大量講解全球歷史、文化、風俗、科學,乃至政策、法律等各類知識的圖畫書,這種具有很強“教材”性質的漫畫迅速占領日本市場,不僅在很短的時間內解決了民眾的知識掃盲問題,同時也把動漫的認知、理解、創作的概念和習慣,根植在日本人的血液中 。
同樣是在第二次世界大戰后,日本的經濟模式和產業結構一度照搬美國經驗,文化娛樂業既成為戰后日本重塑國家精神的重要手段,也在日本完成社會基礎建設之后,迅速成為繼續刺激經濟發展的重要支柱 。但和美國隨著電影業興起的、迪士尼一家獨大的局面不同,日本依托自身迅速成長的期刊出版業 , 形成了多家在出版領域旗鼓相當的漫畫企業,如小學館、講談社、雙葉社等 。同時,以電影為主陣地的吉卜力,以電視為主陣地的東映株式會社 , 以玩具為主陣地的萬代 , 以視頻游戲為主陣地的任天堂等動漫產業相關公司如雨后春筍般先后誕生 。
高約 18 米的巨型高達機器人在東京某商場展出
這些公司憑借自身傳統優勢,從產業鏈的起始端開始打造動漫作品 。尤其是數量眾多的漫畫期刊、雜志、單行本等紙質出版物,推出了大量動漫作品 。在傳播過程中,隨著大量質量不高的作品逐漸退出,部分精品動漫項目在大浪淘沙中獲得了市場認可 。一旦從漫畫期刊中走出,這些精品項目便如同進入了良性發展的快車道,開始在影視、玩具、授權等領域多頭發展 。應該說,日本動漫產業建立在海量作品的基礎上,是在“將優質資源注入優質項目”的模式中發展壯大的 。由于日本國民上百年的動漫閱讀習慣,基本市面上任何年齡段、任何社會層次的受眾,都有與之相對應的優秀動漫作品,同時其衍生品的授權和銷售也能夠精準地觸達目標受眾 。從某種程度上說,日本可以稱得上是個“動漫國家” 。
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