紀錄片@《逃亡》:“奧德賽漂流記”的素描畫本( 二 )
房間里的設置并不是受心理治療的啟發,而是基于波赫·拉斯穆森自己之前在電臺的工作經驗,他在那里以同樣的方式來安排采訪。“當你沒有圖像的時候,你真的需要被采訪者對所發生的事情進行描述。因此,通過讓(阿明)躺下,閉上眼睛,用現在時態說話,這確實是一種讓他重溫事情的方式,而不是僅僅復述事情?!辈ê铡だ鼓律瓎拘蚜税⒚麝P于喀布爾的植物、房屋和顏色的所有記憶:他能記得所有視覺的細節。

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《逃亡》當然是有畫面的,但由于大多數場景都是對阿明回憶的再現,他的描述對藝術家們來說是非常寶貴的參考素材,他們也廣泛的采用了檔案材料。這些倒敘片段構成了影片的敘事核心,追述了阿明逃往莫斯科、第一次試圖穿越斯堪的納維亞半島的失敗以及他最終抵達丹麥的過程。動畫在這里有明顯的優勢。角色設計確保了年輕的阿明和現在的阿明之間的連續性;在戲劇化的部分,也沒有了觀看演員時產生的不和諧感。真人表演的作品,尤其是預算不高的作品,很難上演像風暴中穿越高級郵輪這樣的場景,也很難把過去的阿富汗和俄羅斯描繪得如此有說服力。在那些真人拍攝被證明是危險的,甚至是不可能的國家,之前就已經采用動畫的形式講述過現實主義的故事了,探索伊朗首都秘密地下世界的《德黑蘭禁忌》(TehranTaboo,2017年)就是一個例子?!短油觥愤€利用沉默來制造懸念或增強鏡頭的抒情性:例如,一架飛機在天空中劃過美麗自由的軌跡。這些在廣播節目中是不可能實現的。
《逃亡》是使用動畫這種媒介的一部匠心獨到不露圭角的大師級作品。動畫本身(由年輕的丹麥工作室“太陽智造”[SunCreature]的肯尼斯·拉德克加爾[KennethLadekj?r]執導)是有限的——每秒的原始幀數相對較少——但正如故事所要求的那樣,是自然的,而且極富洞察力。人物設計(由拉德克加爾和米克爾·索莫[MikkelSommer,插圖畫家]設計)簡單但很吸引人;他們在早期開發中相當卡通化,后來被調整為更加真實一些。設計師們必須確保阿明看起來像阿富汗人,但又不能暴露他的真實身份。波赫·拉斯穆森說:“我們做了很多關于阿富汗人的研究,我們甚至在谷歌上搜索了‘阿富汗人’?!彼约涸谟捌锌雌饋硪膊灰粯樱弘娪爸械乃墙鸢l的,而不是現實生活中的黑發。

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由藝術總監杰斯·尼科爾斯(JessNicholls)監督的布景設計,大致區分了三種類型的場景:過去的敘述給人以經典的電影感,大膽的水平構圖和豐富的光影運用。喀布爾被詳細地重現。“藝術總監和我花了大量的時間尋找當時的檔案資料,以確保它在電影中給人的感覺是真實的。我們還讓一群住在丹麥的阿富汗人看了一些東西,以確保他們的體驗也是如此?!?br />
這種設計與現代時期的片段形成了鮮明的對比。在表現后者的片段中,我們看到阿明接受采訪或與他的伙伴卡斯帕(Kasper)共度時光。這些場景是根據波赫·拉斯穆森拍攝的真實片段進行后期加工制作的,包括一種真實電影拍攝的模擬,配有手持“攝像機”和跳切(jumpcuts)的鏡頭。導演的團隊“認為讓我這個紀錄片導演進來并說‘就做跳切——沒關系的’,這很有趣。他們根本不習慣這樣。我們還談到了說,當你為紀錄片拍攝場景時,你總是拍攝一些像樹葉一樣的東西。所以如果你需要剪輯,你可以在其它地方剪輯,然后再回到正在發生的事情。所以我們真的嘗試在動畫中使用我外出拍攝時通常使用的技術。”
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