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2003年3月,游戲公司Falcom宣布在日本代理發行《月影傳說》,日版名為《月影のDESTINY》 。如果查閱Falcom的相關網站,我們現在還能夠找到《月影のDESTINY》官方頁面 。甚至還能在其上找到諸多名詞解釋 , 官方為了能夠讓日本玩家更好地理解武俠文化,針對什么是“江湖”“武林”“內功”“外功”“輕功”都進行了介紹 。

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當然,作為“老三劍”之一的《仙劍奇俠傳》也曾在世嘉的家用游戲主機“土星”上發售,但隨著世嘉在家用游戲機市場上的落敗,該作并未能夠在日本掀起太大反響 。

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此外 , 早先提到的《傲世三國》也是首款沖進E3大展的國產策略游戲,更是首款完全以“中國文化”“中國元素”為核心的游戲作品 。當時著名游戲媒體IGN,為其打出了8分的評價,PC Gamer也為其打出了86分并頒發“杰出游戲獎” 。值得注意的是,在《傲視三國》發售日當天,游戲銷量就突破了10萬份,上市當月全球累計銷量60萬套且游戲包含16種語言全球發售 。

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游戲背后的文化價值——以《劍網3》懷舊服為例作為文化輸出與傳播的新途徑,電子游戲的地位越發重要,甚至具備著提升我國軟實力、增強我國傳統文化國際影響力、向世界展現中國文化的特有魅力、獲得世界人民的文化認同等重要意義 。尤其是在步入“萬物互聯”的5G時代 , 青少年的成長過程中幾乎不可避免的會接觸到各種各樣的游戲 , “電子毒品”這一論調就更顯得有失公允 。不管是面對傳統買斷制的單機游戲也好,又或是面對現如今按時收費和道具收費的網絡游戲也罷,都應該多角度去看待它們 。
作為文化傳播的新形式、新載體,網絡游戲有著得天獨厚的自然條件,加之網絡本身獨立于現實社會的特性,也使得“架空”這一創作手法得到了更為廣泛的應用 。正是基于這點 , 游戲能夠以現實社會為基礎從歷史文化中汲取養分并結合我國特有的歷史文化特征源源不斷地將這些元素融入到網絡游戲當中 。

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以《劍網3》懷舊服為例,玩家可創建五大門派的游戲角色:天策、純陽、少林、七秀、萬花 。雖然游戲中的門派均是“虛構”,但有些在我國歷史上卻也有據可查,而有些則借鑒于我國著名文學作品 。比如 , 天策府的建立就可追溯到公元621年,李世民在擊敗王世充、竇建德聯軍后 , 被封為天策上將后在洛陽所建的府?。?是李世民日后稱帝的標志性事件之一 。
李世民被封為天策上將,陜東道大行臺,位在王公之上;天策府內可以置官屬,設精兵八百,四方歸順之士日益增多 。同年,李世民以"海內漸平",開設文學館,招納八方文人賢士,著名的有長孫無忌和房玄齡,杜如晦等十八學士 。

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而純陽派的原型則取材自我國現實及武俠小說中經常出現的華山派,太虛劍意和紫霞功則分別對應華山派的劍宗和氣宗,其中氣宗主張以氣馭劍,劍宗則專注于精湛劍法 。

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七秀坊則是游戲中的原創門派,西山居參照了曾在《劍網1》和《劍網2》登場的門派“翠煙門” 。但考慮到游戲故事背景發生在唐朝(《劍網1》和《劍網2》的故事背景設定在南宋時期)這一門派的開山祖師,則被定為了開元盛世時的第一舞人——公孫大娘 。
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